Senior Lighting / LookDev Artist (Unreal Engine) — Art Director сцены
AVALIN SPACE разрабатывает интерактивные проекты и цифровые двойники жилых комплексов на базе Unreal Engine.
Мы ищем сильного специалиста, который будет отвечать не за отдельный этап производства, а за финальное визуальное качество сцены.
Нам нужен человек, который способен взять уже собранный проект и довести его от состояния «технически всё работает» до состояния «это выглядит дорого, реалистично и цельно».
Главная задача
Стать владельцем визуального результата проекта.
Архитектура может быть правильно смоделирована, растительность расставлена, материалы назначены, функционал реализован — но именно вы отвечаете за то, как всё это выглядит на экране в финале.
Ваша задача — выстроить визуальный язык сцены и довести её до уровня качественного real-time architectural visualization.
Что предстоит делать
Свет и атмосфера
- выстраивать естественное наружное и интерьерное освещение в Unreal Engine;
- работать с Lumen, Global Illumination, Skylight, Directional Light, HDRI, Sky Atmosphere, Volumetric Clouds/Fog;
- устранять пересветы, проваленные и неестественные тени;
- добиваться физически убедительного взаимодействия света с архитектурой, ландшафтом и растительностью;
- создавать различные сценарии освещения: день, закат, вечер, ночь, интерьер;
- контролировать экспозицию и адаптацию камеры;
- добиваться правильной воздушной перспективы и глубины сцены.
Color Grading и Post Process
- полностью настраивать Post Process Volume;
- работать с exposure, white balance, contrast, saturation, highlights, shadows, local exposure;
- выполнять финальный color grading;
- настраивать bloom, reflections, AO, fog и другие эффекты без ощущения «пережаренного игрового изображения»;
- формировать единый визуальный стиль проектов AVALIN.
Материалы и Look Development
- контролировать визуальное поведение материалов в сцене;
- выявлять слишком яркие, насыщенные, пластиковые или физически неправдоподобные материалы;
- корректировать Base Color / Roughness / Normal / Specular и другие параметры;
- приводить архитектуру, дороги, землю, воду и малые архитектурные формы к единому уровню качества;
- работать совместно с 3D-художниками над улучшением материалов и текстур.
Растительность и окружение
Отдельное внимание — зелени.
Нужно уметь превращать типичную «ярко-зелёную растительность из игрового движка» в естественное окружение:
- балансировать цвет, яркость и roughness растительности;
- работать с foliage shading;
- контролировать тени и освещение крон;
- создавать естественное разнообразие растительности;
- добиваться правильного визуального разделения переднего, среднего и дальнего планов;
- следить за тем, чтобы лес, газоны и деревья не превращались в однородную зелёную массу.
VFX и визуальное наполнение
- добавлять эффекты, усиливающие ощущение живой среды;
- работать с Niagara и другими инструментами UE там, где это необходимо;
- добавлять атмосферные эффекты, частицы, лёгкий ветер, дымку, воду и другие элементы;
- предлагать способы сделать сцену визуально богаче без перегрузки.
Функция Art Director сцены
Это принципиально важная часть вакансии.
Мы ожидаем, что вы будете не только самостоятельно работать в Unreal Engine, но и задавать визуальный стандарт другим художникам.
Вы будете:
- проводить визуальный аудит проектов;
- определять, что именно портит восприятие сцены;
- ставить задачи художникам по окружению, материалам и растительности;
- давать конкретные правки по композиции, свету, цвету, материалам и наполнению;
- формировать референсы и visual targets;
- принимать визуальную часть сцены перед демонстрацией заказчику;
- следить за единым уровнем качества разных проектов AVALIN.
Мы ожидаем позицию не «скажите, какой свет поставить», а:
«Я вижу, почему эта сцена выглядит плохо, понимаю, что нужно изменить, и могу довести её до нужного результата».
Что для нас критично
- уверенное профессиональное владение Unreal Engine 5;
- сильное понимание lighting и real-time rendering;
- понимание физики света и PBR;
- развитое чувство цвета, композиции, масштаба и атмосферы;
- умение работать с Post Process и Color Grading;
- понимание материалов и Look Development;
- опыт работы с архитектурными или большими outdoor-сценами;
- умение самостоятельно находить визуальные проблемы, а не только выполнять поставленные задачи;
- способность объяснять художникам, что именно нужно изменить и почему;
- понимание компромисса между максимальным качеством изображения и производительностью real-time проекта.
Будет большим плюсом
- опыт работы с большими жилыми комплексами, городскими сценами или open world;
- Path Tracer как инструмент для создания визуального эталона;
- понимание оптимизации GPU;
- опыт создания cinematic-quality сцен в real-time.
Как мы будем оценивать кандидата
Портфолио обязательно.
Нас меньше интересуют красивые статичные рендеры из 3ds Max/Corona/V-Ray. Нам важно увидеть именно real-time результат в Unreal Engine.
Особенно интересны:
- вечерние и ночные сценарии;
- breakdown сцен с объяснением работы со светом, материалами и Post Process.
На собеседовании мы можем дать кандидату одну из наших существующих сцен и попросить провести визуальный аудит: определить основные проблемы и предложить конкретный план улучшения.
Результат работы
Хороший результат для нас — когда проект:
- не выглядит пересвеченным;
- не имеет искусственно чёрных или грязных теней;
- не выглядит чрезмерно насыщенным;
- зелень имеет естественные оттенки;
- материалы физически убедительно реагируют на свет;
- небо и атмосфера создают глубину;
- архитектура визуально отделяется от окружения;
- изображение остаётся красивым при движении камеры, а не только с одного ракурса;
- сохраняет высокий FPS и пригодно для интерактивной работы;
- имеет узнаваемый и стабильный визуальный уровень AVALIN.
Главный критерий простой:
пользователь должен смотреть на интерактивную сцену и воспринимать её не как техническую 3D-визуализацию, а как убедительное, дорогое и живое пространство.